domingo, 24 de abril de 2016


VALORACIÓN DE UN ESCENARIO VIRTUAL
                                                                           Rocío Bernal Garay
        Los escenarios virtuales presentan características diversas que atienden no sólo a la calidad de diseño de la herramienta digital, la calidad del lenguaje,  las formas de interacción dispuestas, la utilidad, accesibilidad, naturalidad, consistencia, amabilidad de la herramienta, tipo de comunicación que se puede establecer, sino también a las calidades y tipo de la navegación; conocerlas permitirá optimizar su utilización y adecuarlas de mejor forma para efectos educativos, consiguiendo motivación, buena participación y el logro de los resultados propuestos.


Para realizar la valoración de un escenario virtual en todos sus elementos, se analizará la plataforma educativa Flipped Classrom:
Es una plataforma que trabaja con un modelo pedagógico de base que pretende transferir el trabajo de determinados procesos de aprendizaje, por fuera de un aula convencional, utilizando el tiempo de clase; introduce a los estudiosos a las tecnologías digitales y desarrolla habilidades en los docentes y/o tutores; a través de dicha plataforma; facilita dar a conocer a todos los usuarios las mejores prácticas educativas para lograr buenos resultados.

El trabajo se realiza con enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, fomenta el compromiso e implicación de los estudiosos con los contenidos del curso, mejorando su compresión conceptual. Promueve la utilización de novedosos recursos educativos para dinamizar y darle la vuelta a la clase.

Se constituye en una herramienta cognitiva, noción propuesta por Vigotsky citado por Lajoie, 2005; para referirse a un objeto provisto por el entorno o ambiente de aprendizaje. Está relacionada con el uso de los instrumentos o herramientas que pueden ayudar a los estudiosos en la realización de ciertas tareas cognitivas y que cumplen determinadas funciones tales como apoyar procesos cognitivos y metacognitivos, hacer posible que los educandos se comprometan en actividades que de otra forma estarían fuera de su alcance.

En esta plataforma se observa la mediación crítica  que hace el docente, pero enfatiza más en la dimensión socializadora del aprendizaje a través de  la mediación entre personas iguales. La interacción social entre estudiosos y/o colegas (docentes y tutores)  agrupados en equipos de trabajo colaborativos, proporciona una situación ideal para que el proceso de aprendizaje se desarrolle exitosamente.

La plataforma posibilita básicamente el trabajo colaborativo entre docentes- tutores, hace posible la conexión entre personas que están trabajando en la misma área o temática pero en lugares geográficamente distintos, al tiempo que pueden obtener ayuda e información de una mayor cantidad de fuentes de las que individualmente los docentes  poseen. La aplicación del aprendizaje colaborativo entre docentes promueve el desarrollo profesional incorporando novedosas ideas, técnicas y metodologías utilizando las tecnologías digitales, al trabajo en el desarrollo en clase cambiando las  formas de trabajo en el aula.

INTERFAZ

En informática interfaz es  la conexión física y funcional que se establece entre dos  dispositivos o sistemas que funcionan independientemente uno del otro. Para el caso que nos ocupa se da entre un computador y un ser humano y la interfaz facilita la comunicación entre los dos; utilizando para ello iconos, ventanas, elementos gráficos, en fin un sin número de posibilidades que permitan robustecer la forma como se da dicha comunicación.
Debido a la interfaz se dan varias interacciones: Humano-computadora y Humano-humano

La Plataforma Flipped Classroom presenta una Interfaz-Usuario dentro de la primera interacción informada en el párrafo anterior: consistente, pues la forma de acceder a la información por parte de la población usuaria es clara, organizada y presenta unas pautas constantes dentro de su escenario, se puede identificar las siguientes características:

  • Posee un diseño agradable para el usuario, desde el home lo introducen  en el mundo del aprendizaje    en línea y la funcionalidad del sitio.
  • Destaca un menú amigable ofreciendo acceso inmediato a los recursos de la plataforma
  • Se reconocen inmediatamente al entrar a la plataforma los botones de acción, y estos     constantemente y consistentemente están remitiendo a la información señalada por el botón, sin cambiar de lugar dentro de la página
  • Permite que el usuario mecanice el lugar, la forma, el orden de los botones de acción concentrándose más en la información que se facilita, motivando el uso de la plataforma
  •  Los lenguajes de la aplicación: sonido, color, imagen, texto, etc. son equilibrados en la página principal y en sus diferentes escenas; de este modo el usuario no ofrece mayor importancia a alguno de ellos en particular. Cuando se utilizan los vídeos como herramientas estos son de impecable calidad, al igual que la información textual, lo que muestra utilización de elementos con significado y calidad de contenido.
  •  Está constituida por una interfaz controlada por menús o denominada también interfaz selectiva, debido a que es posible acceder a ella por medio de teléfonos móviles y/o tabletas
  • Se adapta bien a diferentes dispositivos electrónicos, debido a la gran cantidad de información en el home, alarga verticalmente la navegación dentro de la página.
Las características básicas de esta interfaz-usuario son: facilidad de aprendizaje y uso, consistencia y facilidad de interacción computador-hombre.


·         Es una plataforma eficaz pues facilita el logro de los objetivos propuestos con su diseño
·         Presenta una buena calidad del entorno audiovisual
·         Posee muchos elementos para conocer y explorar, toda esa información puede en el reconocimiento de la aplicación confundir al usuario.
Naturalidad: Es amigable e intuitiva pues es fácil de entender, facilitando la comunicación del usuario con el sistema operativo; a medida que ha ido teniendo impacto en diversos países se ha aumentado el número de participantes y se ha complejizado su manejo, pues se han involucrado muchísimas herramientas dentro de la plataforma

INTERACTIVIDAD

La interactividad se reconoce cuando los usuarios tienen adecuado control sobre la presentación de la información; es decir pueden interpretarla, comprenderla, transformarla, aportarle a su calidad, lo que se reconoce como diálogo con la aplicación.

Para lograr una adecuada interactividad están presentes dos grandes factores en cuanto a la información, que ésta sea atractiva y de interés para la población usuaria pero que además este acorde a sus necesidades, expectativas, conocimientos, motivación. Así mismo las actividades deben atender estos aspectos para lograr una buena interacción.

La plataforma Flipped Classroom pertenece al tercer nivel de interactividad porque los usuarios pueden elegir los recorridos en la aplicación, de acuerdo con su decisión, potenciando la participación activa de los miembros. Los usuarios se vuelven creadores cuando participan activamente montando videos en donde exponen sus experiencias innovadoras en el Aula de clase, o cuando simplemente las comentan en los blogs, o cuando docentes de cualquier parte del mundo realizan comentarios de dichas participaciones, aportando o informando que fue utilizada con otros elementos.
  • Los  usuarios comparten sus presentaciones utilizando diferentes herramientas
  •  Posee una bidireccionalidad comunicativa entre la plataforma y el usuario y entre usuarios
  • Tiene distintas herramientas que permiten la interacción de los usuarios: Correo electrónico, foro, chat, videoconferencia, blog, etc.
  • Participación igualitaria; cualquiera de sus miembros puede publicar, cargar, trasmitir contenidos con toda libertad.
  •  El aplicativo se estableció para realizar trabajos con una voluntad colaborativa de un número abierto e ilimitado de usuarios y usuarias.
  • Las herramientas utilizadas para la interacción se utilizan con fines pedagógicos, todos los usuarios trabajan por los propósitos de la aplicación, el de desarrollar herramientas virtuales pedagógicas de interés y que generen buenos resultados de aprendizaje.
  • Se aprovechan todos los recursos tecnológicos diseñados, pues todos motivan a su utilización, en el momento por ejemplo se cuenta con 785 publicaciones, 234 experiencias finales, 98 videos educativos, etc.
  • Realizada con tecnología Html5 que permite incorporar más funciones al usuario.


La interacción hombre- hombre, mediada por la máquina, es muy buena debido a las diferentes herramientas que utiliza para facilitar esta interacción, sin embargo como la aplicación nació en Barcelona-España el mayor número de usuarios es de ese país, lo que restringe las participaciones culturalmente; se observa un número significativo de participaciones de docentes de la primaria y la básica-secundaria; sin que estas experiencias no sean replicables en la educación superior- diurna, teniendo en cuenta que cada día ingresan más jóvenes los estudiosos a este ciclo. Para la educación superior-nocturna, estas herramientas deberán ser ajustadas, adecuándose a los destinatarios no sólo en elementos psicológicos sino además en los cognitivos y en el tipo de interacción que plantean entre los educandos. 

El objetivo del aplicativo permite varios tipos de interacción hombre-hombre:

-      Entre los estudiosos: facilita la participación de los estudiosos en el aprendizaje activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas, se debe interactuar con los pares para desarrollar las actividades propuestas. La enseñanza está enfocada en el alumno, aunque la complejidad de las herramientas puede aislar a los estudiosos con menos habilidades digitales

-          Entre docentes: establecen comunicación participando a la comunidad sus experiencias en el aula de clase con la mediación de las tic, escribiendo artículos científicos, conociendo sobre los desarrollos en los procesos educativos, se intercambian experiencias con prácticas pedagógicas innovadoras por la mediación que se utiliza

-          Entre expertos: Los educadores profesionales son reflexivos en su práctica, interactúan entre sí para mejorar la calidad de su docencia, aceptan la crítica constructiva y publican sus trabajos científicos, técnicos, metodológicos; reciben información sobre eventos de interés para la población usuaria permitiendo la interacción por diferentes motivos



Contenidos multimediales amplios
Miles de infografías para su descarga, permitiendo al usuario tratar diferentes temas de estudio



·         Información sobre la cantidad de recursos multimedia disponibles para su consulta

·         Distribución por medio de audios de los diferentes recursos y contenidos académicos que ofrece la plataforma.
  • Posibilidad de compartir contenidos en diferentes redes sociales


NAVEGACIÓN:
Teniendo en cuenta que esta plataforma tiene una variedad de usuarios: Docentes, estudiosos, expertos, familia y comunidad el análisis de los posibles recorridos que se debe realizar por cada uno de ellos a través del escenario, es importante analizarlas teniendo en cuenta el rol, para determinar el tipo de navegación que tiene la plataforma.
La aplicación está diseñada teniendo en cuenta los diferentes tipos de usuarios y sus roles por lo que su navegación es compuesta los usuarios pueden navegar libremente, no obstante existen itinerarios prefijados jerárquicamente, viene marcada y dirigida por el menú principal, cualquier usuario puede acceder de manera jerárquica a todos los contenidos y páginas del sitio.

·         La página muestra a través de su navegación, que todos los recursos que se están visualizando se encuentran disponibles igualmente para dispositivos Apple y Android
  • CUALIDADES DE LA PLATAFORMA
    ·      Permite integrar a los actores de la comunidad educativa: estudiosos, docentes, expertos, padres de familia, interesados.
    ·       Incrementa la atención educativa a cada estudiante, aunque siente que es el actor de su aprendizaje y el docente pierde protagonismo y poder.
    ·         Permite generar cuestionarios interactivos.
    ·         Crear presentaciones
    ·         Desarrollar actividades individuales y colaborativas
    ·    Evaluar a los estudiosos a través de diferentes modelos de evaluación: positivistas cognitivos conductuales, constructivistas
    ·         Publicar y divulgar los trabajos
    ·         Crear vídeo-lecciones y/o vídeos educativos
    ·         Crear murales virtuales
    ·      A partir de la plataforma se crean comunidades de estudiosos, docentes, expertos, padres de familia, los cuales se comunican entre sí a través de varias herramientas
    ·    Permite la ubicuidad del aprendizaje al tener conexión por medio de dispositivos móviles, facilitando que los usuarios se conecten desde cualquier lugar en que se encuentren
    ·         Se publican E-Boocks a través de la plataforma

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