VALORACIÓN
DE UN ESCENARIO VIRTUAL
Rocío
Bernal Garay
Los escenarios virtuales presentan
características diversas que atienden no sólo a la calidad de diseño de la herramienta
digital, la calidad del lenguaje, las
formas de interacción dispuestas, la utilidad, accesibilidad, naturalidad,
consistencia, amabilidad de la herramienta, tipo de comunicación que se puede
establecer, sino también a las calidades y tipo de la navegación; conocerlas
permitirá optimizar su utilización y adecuarlas de mejor forma para efectos
educativos, consiguiendo motivación, buena participación y el logro de los
resultados propuestos.
Para realizar la
valoración de un escenario virtual en todos sus elementos, se analizará la
plataforma educativa Flipped Classrom:
Es una plataforma que
trabaja con un modelo pedagógico de base que pretende transferir el trabajo de
determinados procesos de aprendizaje, por fuera de un aula convencional, utilizando
el tiempo de clase; introduce a los estudiosos a las tecnologías digitales y
desarrolla habilidades en los docentes y/o tutores; a través de dicha
plataforma; facilita dar a conocer a todos los usuarios las mejores prácticas
educativas para lograr buenos resultados.
El trabajo se realiza con
enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos
constructivistas, fomenta el compromiso e implicación de los estudiosos con los
contenidos del curso, mejorando su compresión conceptual. Promueve la
utilización de novedosos recursos educativos para dinamizar y darle la vuelta a
la clase.
Se constituye en una
herramienta cognitiva, noción propuesta por Vigotsky citado por Lajoie, 2005;
para referirse a un objeto provisto por el entorno o ambiente de aprendizaje.
Está relacionada con el uso de los instrumentos o herramientas que pueden
ayudar a los estudiosos en la realización de ciertas tareas cognitivas y que
cumplen determinadas funciones tales como apoyar procesos cognitivos y
metacognitivos, hacer posible que los educandos se comprometan en actividades
que de otra forma estarían fuera de su alcance.
En esta plataforma se
observa la mediación crítica que hace el
docente, pero enfatiza más en la dimensión socializadora del aprendizaje a
través de la mediación entre personas
iguales. La interacción social entre estudiosos y/o colegas (docentes y
tutores) agrupados en equipos de trabajo
colaborativos, proporciona una situación ideal para que el proceso de
aprendizaje se desarrolle exitosamente.
La plataforma posibilita
básicamente el trabajo colaborativo entre docentes- tutores, hace posible la
conexión entre personas que están trabajando en la misma área o temática pero
en lugares geográficamente distintos, al tiempo que pueden obtener ayuda e información
de una mayor cantidad de fuentes de las que individualmente los docentes poseen. La aplicación del aprendizaje
colaborativo entre docentes promueve el desarrollo profesional incorporando
novedosas ideas, técnicas y metodologías utilizando las tecnologías digitales,
al trabajo en el desarrollo en clase cambiando las formas de trabajo en el aula.
INTERFAZ
En informática interfaz es la conexión física y funcional
que se establece entre dos dispositivos
o sistemas que funcionan independientemente uno del otro. Para
el caso que nos ocupa se da entre un computador y un ser humano y la interfaz
facilita la comunicación entre los dos; utilizando para ello iconos, ventanas,
elementos gráficos, en fin un sin número de posibilidades que permitan
robustecer la forma como se da dicha comunicación.
Debido a la interfaz se dan varias interacciones:
Humano-computadora y Humano-humano
La Plataforma Flipped Classroom presenta una Interfaz-Usuario
dentro de la primera interacción informada en el párrafo anterior: consistente, pues la forma de acceder a
la información por parte de la población usuaria es clara, organizada y presenta
unas pautas constantes dentro de su escenario, se puede identificar las
siguientes características:
- Posee un diseño agradable para el usuario,
desde el home lo introducen en el mundo
del aprendizaje en línea y la funcionalidad del sitio.
- Destaca un menú amigable ofreciendo acceso
inmediato a los recursos de la plataforma
- Se reconocen inmediatamente al entrar a la
plataforma los botones de acción, y estos constantemente y consistentemente
están remitiendo a la información señalada por el botón, sin cambiar de lugar
dentro de la página
- Permite que el usuario mecanice el lugar,
la forma, el orden de los botones de acción concentrándose más en la
información que se facilita, motivando el uso de la plataforma
- Los lenguajes de la aplicación: sonido,
color, imagen, texto, etc. son equilibrados en la página principal y en sus
diferentes escenas; de este modo el usuario no ofrece mayor importancia a
alguno de ellos en particular. Cuando se utilizan los vídeos como herramientas
estos son de impecable calidad, al igual que la información textual, lo que
muestra utilización de elementos con significado y calidad de contenido.
- Está constituida por una interfaz
controlada por menús o denominada también interfaz selectiva, debido a que es
posible acceder a ella por medio de teléfonos móviles y/o tabletas
- Se adapta bien a diferentes dispositivos
electrónicos, debido a la gran cantidad de información en el home, alarga
verticalmente la navegación dentro de la página.
Las características básicas de esta
interfaz-usuario son: facilidad de aprendizaje y uso, consistencia y facilidad
de interacción computador-hombre.
·
Es
una plataforma eficaz pues facilita el logro de los objetivos propuestos con su
diseño
·
Presenta
una buena calidad del entorno audiovisual
·
Posee
muchos elementos para conocer y explorar, toda esa información puede en el
reconocimiento de la aplicación confundir al usuario.
Naturalidad: Es amigable e intuitiva pues es
fácil de entender, facilitando la comunicación del usuario con el sistema
operativo; a medida que ha ido teniendo impacto en diversos países se ha
aumentado el número de participantes y se ha complejizado su manejo, pues se
han involucrado muchísimas herramientas dentro de la plataforma
INTERACTIVIDAD
La interactividad se
reconoce cuando los usuarios tienen adecuado control sobre la presentación de
la información; es decir pueden interpretarla, comprenderla, transformarla,
aportarle a su calidad, lo que se reconoce como diálogo con la aplicación.
Para lograr una adecuada
interactividad están presentes dos grandes factores en cuanto a la información,
que ésta sea atractiva y de interés para la población usuaria pero que además
este acorde a sus necesidades, expectativas, conocimientos, motivación. Así
mismo las actividades deben atender estos aspectos para lograr una buena
interacción.
La plataforma Flipped
Classroom pertenece al tercer nivel de
interactividad porque los usuarios pueden elegir los recorridos en la
aplicación, de acuerdo con su decisión, potenciando la participación activa de
los miembros. Los usuarios se vuelven
creadores cuando participan activamente montando videos en donde exponen sus experiencias
innovadoras en el Aula de clase, o cuando simplemente las comentan en los
blogs, o cuando docentes de cualquier parte del mundo realizan comentarios de
dichas participaciones, aportando o informando que fue utilizada con otros
elementos.
- Los usuarios comparten sus presentaciones utilizando diferentes herramientas
- Posee
una bidireccionalidad comunicativa entre la plataforma y el usuario y entre
usuarios
- Tiene
distintas herramientas que permiten la interacción de los usuarios: Correo
electrónico, foro, chat, videoconferencia, blog, etc.
- Participación
igualitaria; cualquiera de sus miembros puede publicar, cargar, trasmitir
contenidos con toda libertad.
- El
aplicativo se estableció para realizar trabajos con una voluntad colaborativa
de un número abierto e ilimitado de usuarios y usuarias.
- Las
herramientas utilizadas para la interacción se utilizan con fines pedagógicos,
todos los usuarios trabajan por los propósitos de la aplicación, el de
desarrollar herramientas virtuales pedagógicas de interés y que generen buenos
resultados de aprendizaje.
- Se
aprovechan todos los recursos tecnológicos diseñados, pues todos motivan a su
utilización, en el momento por ejemplo se cuenta con 785 publicaciones, 234
experiencias finales, 98 videos educativos, etc.
- Realizada con tecnología Html5 que permite
incorporar más funciones al usuario.
La
interacción hombre- hombre, mediada
por la máquina, es muy buena debido a las diferentes herramientas que utiliza
para facilitar esta interacción, sin embargo como la aplicación nació en
Barcelona-España el mayor número de usuarios es de ese país, lo que restringe
las participaciones culturalmente; se observa un número significativo de
participaciones de docentes de la primaria y la básica-secundaria; sin que
estas experiencias no sean replicables en la educación superior- diurna,
teniendo en cuenta que cada día ingresan más jóvenes los estudiosos a este
ciclo. Para la educación superior-nocturna, estas herramientas deberán ser
ajustadas, adecuándose a los destinatarios no sólo en elementos psicológicos
sino además en los cognitivos y en el tipo de interacción que plantean entre
los educandos.
El objetivo del aplicativo permite varios tipos de interacción
hombre-hombre:
- Entre
los estudiosos: facilita la participación de los estudiosos en el aprendizaje
activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan
la exploración, la articulación y aplicación de ideas, se debe interactuar con
los pares para desarrollar las actividades propuestas. La enseñanza está enfocada
en el alumno, aunque la complejidad de las herramientas puede aislar a los
estudiosos con menos habilidades digitales
-
Entre
docentes: establecen comunicación participando a la comunidad sus experiencias
en el aula de clase con la mediación de las tic, escribiendo artículos
científicos, conociendo sobre los desarrollos en los procesos educativos, se
intercambian experiencias con prácticas pedagógicas innovadoras por la
mediación que se utiliza
-
Entre
expertos: Los educadores
profesionales son reflexivos en su práctica, interactúan entre sí para mejorar
la calidad de su docencia, aceptan la crítica constructiva y publican sus
trabajos científicos, técnicos, metodológicos; reciben información sobre eventos de interés para la
población usuaria permitiendo la interacción por diferentes motivos
Contenidos multimediales amplios
Miles de infografías para su descarga, permitiendo al usuario tratar diferentes temas de estudio
·
Información sobre la cantidad de recursos
multimedia disponibles para su consulta
·
Distribución
por medio de audios de los diferentes recursos y contenidos académicos que
ofrece la plataforma.
- Posibilidad de compartir contenidos en diferentes redes sociales
NAVEGACIÓN:
Teniendo en cuenta que esta plataforma tiene una variedad de
usuarios: Docentes, estudiosos, expertos, familia y comunidad el análisis de
los posibles recorridos que se debe realizar por cada uno de ellos a través del
escenario, es importante analizarlas teniendo en cuenta el rol, para determinar
el tipo de navegación que tiene la plataforma.
La aplicación está diseñada teniendo en cuenta los diferentes
tipos de usuarios y sus roles por lo que su navegación es compuesta los usuarios pueden navegar libremente, no obstante
existen itinerarios prefijados jerárquicamente, viene marcada y dirigida por el
menú principal, cualquier usuario puede acceder de manera jerárquica a todos
los contenidos y páginas del sitio.
·
La
página muestra a través de su navegación, que todos los recursos que se están
visualizando se encuentran disponibles igualmente para dispositivos Apple y
Android
-
CUALIDADES DE LA PLATAFORMA
· Permite
integrar a los actores de la comunidad educativa: estudiosos, docentes,
expertos, padres de familia, interesados.
· Incrementa
la atención educativa a cada estudiante, aunque siente que es el actor de su aprendizaje
y el docente pierde protagonismo y poder.
·
Permite
generar cuestionarios interactivos.
·
Crear
presentaciones
·
Desarrollar
actividades individuales y colaborativas
· Evaluar
a los estudiosos a través de diferentes modelos de evaluación: positivistas
cognitivos conductuales, constructivistas
·
Publicar
y divulgar los trabajos
·
Crear
vídeo-lecciones y/o vídeos educativos
·
Crear
murales virtuales
· A
partir de la plataforma se crean comunidades de estudiosos, docentes, expertos,
padres de familia, los cuales se comunican entre sí a través de varias
herramientas
· Permite
la ubicuidad del aprendizaje al tener conexión por medio de dispositivos
móviles, facilitando que los usuarios se conecten desde cualquier lugar en que
se encuentren
·
Se
publican E-Boocks a través de la plataforma